Sniper: Ghost Warrior – recenzja

Przed premierą miałem bardzo mieszane odczucia co do tego tytułu. Z jednej strony była to kolejna gra polskiego City Interactive, znanego głównie z budżetowych produkcji za 20zł takich jak Mortyr, z drugiej strony spod ich ręki wyszły całkiem niezłe przygodówki. Ale Sniper nie miał być przygodówką tylko FPSem i tu dochodzi trzecia strona, która doprowadziła mnie do wspomnianego wcześniej zmieszania. Był mocno reklamowany i zapowiadany jako gra z prawdziwego zdarzenia na światowym poziomie. Dobra, może wrzucili więcej kasy, bardziej się postarali i wreszcie im coś z tego wyszło? Aby się upewnić przeczytałem recenzję w CDA jak tylko się pojawiła, przychylne opinie i ocena 7+ przekonały mnie ostatecznie, że warto spróbować.

Niestety, o ile często zdanie redaktorów CDA zbiegało się z moim, o tyle teraz mam wrażenie, że dostali jakąś sporo lepszą wersję, albo w ogóle graliśmy w inne gry. Zacząć warto od grafiki, która faktycznie może być uznawana za ‘światowy poziom’, dżungla robi wrażenie, pełno krzaczorów w różnych odmianach na pewno sprzyja też profesji snajpera. Nieźle prezentują się też etapy na obszarach zabudowanych, szkoda, że modele postaci nie są bardziej dopracowane, ale to akurat nie przeszkadza. W grze możemy popatrzeć też na ładnie zrobioną wodę, niestety tylko popatrzeć – pływać można do kilku metrów od brzegu, dalej ograniczają nas tajemnicze i nie odkryte niewidzialne ściany, które Sniper: Ghost Warrior chyba wyjątkowo lubi. Do animacji również nie można mieć zastrzeżeń, chociaż efektowi trafienia przeciwnika daleko tym znanym choćby z GTA IV. Bardzo ciekawie również pokazano headshoty, gdy takowego uda nam się ustrzelić, możemy oglądać lot pocisku z różnych kamer w bullet time. Niestety czasem to przeszkadza, kiedy chcemy szybko ustrzelić 2 znajdujących się obok siebie żołnierzy, po obejrzeniu bullet camu musimy zacząć celować od nowa, a w tym czasie jego kolega zdąży uruchomić alarm. W niektórych sytuacjach bardziej opłacało się strzelić w brzuch jednemu i szybko drugiemu.

Kolejnym aspektem, który całkowicie zepsuł mi zabawę jest AI. Po samouczku i pierwszych misjach wyglądało to całkiem przyzwoicie, ale później było już tylko gorzej. Czasem możesz kogoś zabić, a jego kumpel z którym rozmawiał nawet się nie zorientuje, by za chwilę czołgając się w wysokiej trawie zwrócić uwagę stojącego sto metrów dalej przeciwnika. Nie dość, że on cię zauważył, automatycznie widzą cię jego kumple, nawet ci którzy stali jeszcze dalej i przed chwilą się odwrócili. Moim zdaniem dzieje się to za sprawą jakiś niewidzialnych sznureczków, po przecięciu których automatycznie chyba świecisz, bo inaczej nie widzę możliwości aby mnie dostrzeżono. Oni mają pistolet, ty snajperkę, sprawa powinna być prosta, niestety są to paskudni cheaterzy z aimbotem, bo po kilku strzałach z takiej odległości padasz nieżywy. Twórcy w ten sposób ładnie załatwili sprawę wolnego poruszania po wyspie, która aż się o to prosi. Nie możesz iść dowolnie wybraną drogą do celu, albo przejdziesz wyznaczoną ścieżka ograniczoną wyżej wspomnianymi sznureczkami i również wspominanymi niewidzialnymi ścianami albo zginiesz. Teoretycznie jeśli ktoś jakimś cudem przejdzie całą grę tylko wyznaczonymi drogami to tych błędów nie zauważy, jednak nie oszukujmy się, ciężko tego dokonać na takiej wyspie no i takie rzeczy powinny być bardziej przemyślane i inaczej rozplanowane, a nie wstawione i liczyć, że nikt na to nie natrafi. Kolejny raz wrócić należy do przeciwników i ich zachowania oraz naszych misji szturmowych. Często wpakowałem pół magazynka w przeciwnika by przekonać się, że wystarczą 2 strzały jednak muszę się przesunąć krok w lewo. Czemu? Do dziś się tego nie dowiedziałem i jak dla mnie sprawa nadaje się do Stefy 11. Przeciwnicy niestety nie są obecni na mapie cały czas, a jedynie pojawiają się w odpowiednich miejscach dzięki skryptom. Przez takie rozwiązanie parę razy chciałem zajść przeciwników od tyłu, jednak jeśli poszedłem boczną ścieżką to nie uruchomiłem skryptu i przeciwników tam nie było. Tu postanowiłem trochę pokombinować i po kilku quick loadach wiedziałem dokładnie gdzie jest sznureczek spawnujący 2 wojaków za autem. Zaraz po wznowieniu rzucałem w to miejsce granat, nic się nie działo. Po przejściu 3 metrów, nadal nic. Dosłownie 2 kroki dalej okazało się, że już się tam pojawili i udało się ich zaskoczyć granatem. Podobna sytuacja nie pozwoliłaby mi w ostatniej misji skończyć gry. Przeciwnik po paru krokach pojawiał się za moimi plecami i automatycznie ogłaszał alarm co powodowało koniec rozgrywki. Po quick loadzie czekałem na niego długo, nie pojawiał się, patrzyłem się w miejsce w którym powinien być i szedłem tyłem to wszystko nadal było w porządku, jak się okazało tylko czekał aż się odwrócę. Wróciłem 2 sejwy wcześniej i w tym momencie już nigdy nikt się nie pojawił. Kolejna sprawa godna Strefy 11.

Gra miała starczyć na 10 godzin zabawy. W sumie kilka tylko głupich sytuacji przez 10 godzin to nie tak strasznie.. no nie wiem, bo już po 4ech godzinach gry na ‘normalu’ ujrzałem planszę KONIEC. I tu warto wspomnieć o fabule. Przez całą grę wydawało mi się, że pisał ją ktoś z moimi umiejętnościami pisarskimi. Nie chodziło tam o nic szczególnego, cały czas miałem nadzieję na jakiś zaskakujący koniec. I był. Po ostatniej misji pojawia się czarny ekran i napis KONIEC. Fakt, dawno żadne zakończenie nie było aż tak zaskakujące. O długości gry można mówić, że przecież tak zachwalane Call of Duty również starcza na niewiele więcej, ale jest to 5 godzin wypełnionej po brzegi akcją rozgrywki na najwyższym poziomie, zakończonej w sposób godny najlepszych FPSów i nie zapominajmy, że w ostatnie Call of Duty to gry głównie sieciowe z single playerem jedynie dopełniającym całości i będącym wstępem do gry. W Sniperze znajdziemy też ekwipunek godny strzelca wyborowego. Noże do rzucania  których użyłem 2 razy głównie z ciekawości bo można było to załatwić pistoletem i tragiczny hak, po którym klawisze odpowiedzialne za poruszanie są zależne od kierunku w który patrzymy, a jego animacja przypomina… nie mam pojęcia co, ale na pewno nie zachowuje się to jak stalowa linka. Na koniec warto wspomnieć jeszcze o dźwiękach, przeciwnicy mówią po hiszpańsku (przynajmniej tak mi się wydaje), co dobrze komponuje się z założeniem, że gra toczy się gdzieś w fikcyjnym państewku w Ameryce Południowej, strzały i inne odgłosy dżungli również są dobrze odwzorowane, na muzykę też nie można narzekać.

Miała to być chyba symulacja, przez co mamy wskaźniki dotyczące pulsu, kierunku wiatru i wilgotności powietrza, na to wszystko musimy brać poprawkę, jednak bardziej to ma znaczenie na najwyższym poziomie trudności, bo na normalu po chwili widzimy gdzie dokładnie trafi kula. Wzorem innych gier snajper podczas strzału musi wstrzymać oddech, co uruchamia bullet time i ułatwia trafienie w cel. Jak można się domyślić, po krótkim sprincie jest to nie możliwe, a bez tego strzelanie również jest bardzo utrudnione. Misje starały się urozmaicać rozgrywkę, więc oprócz czajenia się w krzakach wpadamy wprost do środka walki, czasem jedynie wskazujemy cele innemu snajperowi, ale ile tego można zmieścić w tak krótkiej grze. Ostatecznie zgadzam się zagranicznymi recenzentami, którzy w przeciwieństwie do rodzimych nie dodają plusów za polskie pochodzenie tego tytułu i moim zdaniem gra jest mocno średnia, chociaż miała potencjał, bo podjęła temat dość rzadki wśród FPSów, a całkiem ciekawy. Ale na pewno City Interactive jest na dobrej drodze i kolejne produkcje będą coraz lepsze. Więc nadal najlepszym polskim shooterem pozostaje Call of Juarez i mam nadzieje zmieni się to za sprawą Bulletstorma.


  1. No trackbacks yet.

Dodaj komentarz

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Zmień )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Zmień )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

Follow

Otrzymuj każdy nowy wpis na swoją skrzynkę e-mail.